猫爪创始人刘勍:让精品社区成为手游爱好者聚集地

“在猫爪上,用户不仅可以找到与自己兴趣相投的玩家朋友,更重要的是藉此平台,每一位用户都有机会因为自己对某款游戏的独特见解——比如排兵布阵、卡牌使用,而成为行业KOL。”

蓝鲸TMT记者  园力

“在猫爪上,用户不仅可以找到与自己兴趣相投的玩家朋友,更重要的是藉此平台,每一位用户都有机会因为自己对某款游戏的独特见解——比如排兵布阵、卡牌使用,而成为行业KOL。”猫爪创始人刘勍在接受蓝鲸TMT记者采访时表示,这既是猫爪的愿景,也是猫爪当下正致力于在做的。

猫爪于2017年8月正式上线,是一个专门针对年轻人游戏分享与推荐的社区,由一群出身于新浪游戏的专业团队所打造。据刘勍介绍,团队成员包括原新浪游戏技术主管刘乐以及原新浪游戏副主编李学彬。除了分享游戏体验与云在线试玩,用户还可以在生产、分享内容的过程中获得猫爪给予的代币等奖励。

十年磨一剑,猫爪欲打破游戏玩家“被动”僵局

对于从大学毕业便投身于游戏行业的刘勍来说,今年已步入第13个年头。

在这十余年职业生涯里,刘勍的角色不断发生着变化:从一名游戏热爱者,到媒体人,从行业报道中发现价值到投身于其中创造价值。他告诉记者,自己最喜欢玩的游戏是《塞尔达传说》。

2005年,刚毕业的刘勍正式加入新浪游戏,负责手游频道的管理和运营,对于这份工作,他评价道,“这份工作绝不像外界想象的每天上班玩游戏一样容易。”

在新浪的十年时间里,刘勍的工作包括为手游行业发掘与提供新闻,游戏评测与推荐下载平台,在这期间他也积累了包括中国移动、中国联通以及国内一些手游厂商等诸多资源,为他日后的创业打下了基础。

2015年,他创建了97973手游网,依然瞄准的是手游资讯,如今这一平台仅新浪微博上粉丝就已达到189万。他坦言,新浪的10年与97973的3年为他的个人成长和对手游行业的深入了解提供了莫大的帮助。

“工作这些年,我一直在思考。过去我所做的一直都是游戏媒体工作,玩家在内容获取上一直是比较被动的接受媒体所发布的攻略、资讯还有视频。虽然也有资深的编辑推荐或者有成熟的算法推荐,但我所想的是,除了权威推荐的模式之外,是否还有一种新的推荐模式?”

开发猫爪App的想法油然而生,而他终于有机会大干一场。他透露,在新浪时并非没有类似的念头,但唯有创业才能为实现想法创造更多空间。

以当下全球知名的综合性数字发行平台steam为例,成熟玩家社区对于游戏厂商产品发行量的影响愈发显著,甚至逐渐占据到主动地位。社区玩家的评价被显目地呈现在游戏商店主页面上,“特别好评”与“褒贬不一”的销量可能千差万别。伴随着玩家社区的崛起,相关市场也被迅速开发,玩家的交易,个人的饰品都蕴含广大商机。

刘勍对此饶有兴趣地表示,玩家群体中其实有不少“热心玩家”与“叛逆玩家”,热心玩家乐于分享自己的游戏体验,而叛逆玩家则拒绝接受各类排行榜,乐于自己去挖掘和发现真正的精品游戏。

“类似的成熟案例早已出现,比如美妆社区小红书,比如母婴社区宝宝树,现在手游社区有了猫爪。让玩家来给玩家推荐游戏,打破媒体或者渠道把控的排行榜推荐机制,让口碑来给真正好玩的游戏背书,这就是猫爪的使命。”

端游萎缩手游向好,市场东风下社区或促进商业化

年轻,庞大且不断增长的手游行业吸引的不光是刘勍一类的创业者,当下国内两大游戏巨头腾讯与网易也已开始发力。

《王者荣耀》、《绝地求生》等热门网游的背后,独立游戏的市场也开始渐渐浮现,而2017年腾讯推出的“极光计划”,则意图从游戏开发者的源头就进行把控。诸如《纪念碑谷》、《蜡烛人》一类的爆款产品,未来或许会越来越频繁的出现。

根据 《2017全球移动游戏产业白皮书》 显示,2017年中国游戏行业整体营业收入约为2036.1亿元,同比增长23.0%。随着硬件技术的提升,以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化:移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%。

“2017年国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中端游仅占1.5%,手游占96%。由此可见,对于一名用户来说,选择一款适合自己的手游所花费的成本要比选择一款端游大很多”,刘勍告诉记者,换皮、玩法雷同的游戏赚快钱并不能长远,经过同质化游戏市场的竞争洗礼,手游用户对自身游戏需求的认识渐渐清晰,未来主动搜索将会取代被动接受,这也是猫爪所瞅准的机会。

刘勍向记者提供了一些数据:在成立的这一年里,猫爪日活跃用户近20万,人均停留时间30分钟,每日平均打开猫爪10次左右;猫爪已成为游戏玩家用户的重要手机软件。

从产品形态来看,猫爪包含玩家社区、资讯以及游戏云试玩这三大板块,虽比重不同但都紧密围绕着刘勍精品社区和手游的切入点。在资讯上,虽然有团队在负责PGC内容,但是并未单独分离出各自板块,而游戏云试玩能在避免玩家“掉坑”的同时也能鼓励与其他人之间的互动。刘勍向记者透露,目前,一个基于分享的新功能已经上线,猫爪的用户不仅将能互相推荐和分享游戏,还能从中获得代币作为奖励。

 刘勍表示,虽然市场上有不少做手游垂直社区的产品,但愿意真正分钱给用户,与用户共享收益的目前就只有猫爪一家。

 “我认为,移动时代的陌生人社交,基于两个核心点:一个是LBS定位,另一个则是兴趣,纯粹的陌生人社交目前正渐渐被基于兴趣的陌生人社交所取代。陌生人间有了互动就会产生粘性,良好的用户互动氛围就是猫爪留住用户的最大保障。”刘勍表示。

在刘勍心里,平台上的每一个用户都可以称得上是一个“自媒体”,而在社区封闭与自由的环境中,自媒体社群们能形成独特的内容生态,既难以被其他资讯平台或者自媒体平台聚合,UGC玩家社区也能更定制化,提供灵活服务。

谈到当下的变现途径,刘勍表示基本是靠广告。据刘勍介绍,目前猫爪的广告形式有两种,一种是硬广,比如开屏广告或者首页banner广告;另一种是效果广告,在社区里微博、直播平台的KOL会根据个人喜好接受推广任务,把他们认为好玩的游戏推荐给粉丝,分享平台包括猫爪、微博、微信、QQ等平台。

他告诉记者,正是由于优质的内容,才能保障社区的质量与广告的效果,而广告的效果越好,投放自然越高,用户生产内容获得收益也就越高,最终形成了闭合的生态系统。 

至于未来,刘勍表示,一方面,他认为优质的UGC内容以及良好的社交氛围将会让商业化的难题得到很好解决:“猫爪目前注册用户五百万,而中国手游用户有5.54亿人,我们还有非常广阔的潜在空间。”另一方面,猫爪想做的也绝不仅仅是一个网络社区,而是成为独立游戏产业中的一块重要支撑力量,目前猫爪已经开始计划从版号申请、推广等方面为当下的年轻游戏开发者提供扶持。