科技素描 | 入局16年的VR创业者:喜欢是最大动力,元宇宙存在落地难点

对于许多创业者来说,VR像是闪亮的天雷,声势浩大地宣告暴雨的来临,结果雨只下了几分钟就归于平静。正因如此,不少创业者或不敢贸然入场,或中途转行离开,陈荣却在VR行业一待便是16年,他告诉记者这一切只源于两个字——“喜欢”。

采写/王雅迪

编辑/刘敏娟

出品人/杨慧

16年前陈荣成为北漂一族,当时做地产多媒体的他与某房产媒体达成合作,以网页端的VR形式来展示样板间,从那时起他便研究VR。2013年他转战上海成立了自己的VR公司,依托于该技术向企业级客户定制展览展示、形象策划等服务。

对于许多创业者来说,VR像是闪亮的天雷,声势浩大地宣告暴雨的来临,结果雨只下了几分钟就归于平静。正因如此,不少创业者或不敢贸然入场,或中途转行离开,陈荣却在VR行业一待便是16年,他告诉记者这一切只源于两个字——“喜欢”。

坚持在VR行业16年的原因:喜欢是最大动力

陈荣并非科班出身,大学时他主修设计专业,研究代码完全是出于好奇。当时的他通过自学让文字和代码动起来,心里便很高兴,后来通过flash他做出更复杂的动画,一个晚上都开心难眠。

“2005年通过Web3D技术,可以在网页浏览端的房间里面跑来跑去,我觉得太有意思了,它不仅仅让我看了一个科幻片,关键是可以操纵自己在里面跑,它是交互的”,陈荣讲述,这一点点原始的冲动让他感受到VR互动的乐趣,在做自己喜欢的事情时,就不会过多计较得失。

据了解,Web3D技术是实现网页中虚拟现实的一种技术,主要分三大部分,即建模技术、显示技术、三维场景中的交互技术,可用于数字城市建设、企业展示、产品营销、远程教育、旅游推广、文博展览、企业宣传、军事模拟、房产装修等。

陈荣把自己的VR之路分成了三个阶段:第一个阶段是2005年-2011年,当时能上网的手机很少,基本是依赖电脑,因此当时的VR以电脑端为主流;第二个阶段是2011年-2015年,硬件开始转到了手机、iPad等便携设备上;最后一个阶段便是以2015年为分界线,资本涌入后VR眼镜推出, to B项目向to C转换,大街小巷几乎每个商场都会有一些VR游戏机供消费者体验。

由于陈荣的公司主要面向B端客户,且以项目制为主。对他来说,创业的困难在于没有产品化以及外界对VR认知度不高。

他表示,“我们不像健力宝这样的产品,可以通过产品化批量生产,基本每一个VR内容都需要定制开发,这方面是比较累的。”此外,十几年前外界对VR的认知度不高,“我们说是做VR的,人家都一脸懵,不知道是做什么的”,陈荣指出当时只有圈内人了解。

因此,当资本大量涌入时,越来越多的人开始知道VR,对于陈荣这些创业者来说也是喜闻乐见。尽管资本退潮后外界对VR的关注度下降,但VR行业却依旧存在。

“当时的VR仅仅是被用来投资的一种方式和手段而已,对VR其实并没有产生具体或本质性的影响”,陈荣认为,资本涌入在市场上的表现主要体现在C端,对于B端的传统客户而言,波及并不大。

VR技术与现实间的关系:体验升级而非替代

回想起令自己印象深刻的客户,与百联的合作让陈荣至今充满成就感。

2016年,上海第一家百货公司——百联集团在电商背景下,需要做一个线上购物平台。因此,陈荣为其定制了全景VR实景展示,通过VR视频的方式,让百年在发布会时,在其App“i百联”上展示了线上购物的流程。

这个案例之所以让陈荣记忆犹新是因为,其比淘宝提前半年做出了VR线上购物的呈现方式。当时淘宝在做 VR购物的时候,第一个版本做的是HTC vive版本(HTC与Valve联合开发的一款VR头戴式显示器产品),大概在5月份左右推出,当时他认为这个版本应该做不出来,因为购物要考虑的东西太多了,不能简简单单用HTC vive的交互模式来完成。最终,淘宝在双11推出以VR视频为核心的在线购物。

在陈荣看来,VR奇妙之处在于打破了空间的概念,提升用户体验,这在VR看房项目上表现突出,也是他十几年来一直在做的事。

陈荣举例称,他们的地产开发商客户会在来福士等商场的中央大厅搭设展台,除提供传统的海报、画册视频外,还放置了一副VR眼镜。有购买意向的消费者可以戴上 VR眼镜,在5分钟内看到真实房源,VR里的售楼员会讲解房屋面积、功能、分区等,让消费者提前了解房屋全貌,如果有意向便可以登记预约时间,由商户包车去现场看房。

他把这个过程形象地比喻为电影片花,“每一部电影出来之后会有2-3分钟的片花,真实的精彩还是要到现场去看”,在他看来,买房也是一样,VR看房并不是为了替代实体样板间,而是让消费者对房源有一定的了解,在众多房源中脱颖而出,加强购房信心,最终吸引到线下去买房。

因此不管是否有疫情,这种方式都值得推荐。陈荣认为,在疫情背景下,影响更大的是政府房源,他们的问题在于工作人员不够,而看房的人太多,所以对线上看房选房的需求量非常大。

除了看房的适用场景,VR技术在资本推动下强行面向C端用户的过程中,会存在体验不佳的情况,这成为VR落地的阻碍。

“比如商场里面看到的VR游戏机,我去体验过,它们使用的是某公司研发的硬件和软件,我做了十几年VR戴上以后都觉得晕,真的想吐”,陈荣坦言,在手机上很轻松体验的免费游戏可以玩很长时间,用户凭什么要花那么多钱才玩几分钟,而且体验也不好。

记者查看多家VR体验店发现,其价格多在150-200元之间,而体验时间则在30分钟左右,体验感很大程度上决定了回头率。

在元宇宙概念火热的当下,使用者的互动感受更加不容忽视。

实现元宇宙的难点:硬件、内容与参与感

元宇宙(Metaverse)的概念最早出现在1992年美国作家尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中,描绘了一个平行于现实世界的虚拟数字世界。在这个世界中,除了吃饭、睡觉在现实中完成,其余都可以在虚拟世界中实现。近期,由于扎克·伯格再次提出 “元宇宙”,打算让真人置身网络而大受追捧。

陈荣将元宇宙比拟为早期的魔兽世界游戏,在这个世界里用户有自己的角色,可以去做自己想做的事情。区别在于魔兽世界只是个游戏,而元宇宙与现实生活的一切息息相关,例如用户想要到俄罗斯,巴西购物,在元宇宙中就可以瞬间实现,而免去了线下时间和空间的距离感。

元宇宙概念火热以后,对于VR创业者们来说,又是一次新的起点,着力从B端用户向C端转化,经过前一波热潮的洗礼后,陈荣认为至少有三个难点需要突破,才能真正实现转型。

首先是硬件设备,智能手机随身携带和人手一台的便利条件,为手游、短视频等提供了得天独厚的土壤。与之类似,无论是VR眼镜还是AR眼镜,如果没有达到人手一台的普及度,尽管目前的网络带宽已可以基本满足需求,元宇宙的运作还是很难实现。

其次是内容制作,在当下的互联网环境中,每个人都可以通过微信、短视频等平台成为自媒体,门槛很低。在元宇宙中,用户要创造什么样的世界,扮演一个什么样的角色,这样的门槛可否降低是值得思考的。

这也与陈荣提到的最后一点有关,那就是“以人为本”。“如果想真正实现元宇宙,达到像短视频、微信的水平,必须以人为本,每个人都应该是内容发布者,这个世界才能真正地活起来”,他强调,技术本身永远是服务于人的,需要让用户有参与感。

这波热潮下,陈荣也在为布局元宇宙做准备。他表示,要解决自己一直以来的痛点,把自己的企业打造成一个小U盘,依托于元宇宙的概念,把所做的业务能够嫁接进去,准备过程中尽可能在民用服务上做调整。

刚刚结束的进博会,陈荣制作的工业级数字孪生产品派上用途,参加进博会的过程中,他看到了元宇宙在工业上的可能性,“现在的工厂越来越多无人化和自动化,管理者不管在哪里,拿着手机就可以看到自己的设备运行了多久,哪里出现了问题,可以更快看到全局到细节的各项数据”。

“数字孪生”是充分利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程,是一种超越现实的概念。陈荣认为,这个概念更加接近真正的元宇宙。

尽管元宇宙的概念仍未真正落地,但VR创业者们似乎已经准备迎接新一轮革命的到来,正如陈荣所说:“元宇宙早晚会实现的。”

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