《宝可梦大集结》:平台化的轻竞技,是MOBA的下一个风口?

MOBA还能有新的解法么?

文|游戏观察

11月7日,《宝可梦大集结》正式上线,一举登顶iOS免费榜。

而就在此前的10月30日,同样是宝可梦IP手游《Pokémon TCG Pocket》在海外上线,在全球71个国家和地区的免费游戏榜登顶。

这就是「世界第一IP」的强大号召力。

从我们此前的体验去看,虽然《宝可梦大集结》是一款主打轻量化MOBA的手游,但我们看来,本次国服最大的特色是「主题乐园」模式,该模式会有二十多张地图。这预示着除了MOBA之外,这些丰富的副玩法也将成为《宝可梦大集结》的重要组成部分。

比如「主题乐园」的一张地图「硬币抓抓乐」。如果你是《魔兽争霸三》的老玩家,尤其喜欢玩「勾肥大战」这张地图。现在,不用打开电脑再去找齐人,就可以在手机上获得相似的勾来勾去的体验。

除此之外,《宝可梦大集结》还有玩家主城,对于仅仅想要收集宝可梦和社交的玩家,在主城就能满足他们的需要。

这款宝可梦IP游戏已经不是单纯的一款MOBA,做出差异化的基础上,在MOBA之外做了很多加法。甚至可以说不是单纯的一个游戏,而是一个平台,一个宝可梦IP的休闲游戏平台。

这对于当下的MOBA游戏市场而言,会是一个很好的补充。

轻量化的MOBA,丰富的主题赛,玩家社交的主城

为了减轻传统MOBA的强竞技的压力,使对局更轻松,《宝可梦大集结》在玩法机制上做出了很大的调整。

无兵线、无装备、无防御塔,这些传统MOBA的必备要素被删除,被官方称为「三无」设定;这意味着MOBA游戏中运营的要素(在正确的时间做正确的事获取资源)的复杂度被大大降低。

野怪成为唯一的资源点,玩家不再被束缚在线上,可以更快更频繁地接触战斗。对局的胜利条件也从推掉水晶变成得到一定分数,而可以得分的据点有多个,正面交战不再是唯一的选择,避战偷分也会带来胜利。

在制作团队在官方直播中表示:

【不存在个人经济,团队间无论谁得分,都可以给整个团队增益;没有经济和装备系统,训练家可以选择的对战策略更多,不会陷入前期经济发育差、装备差,最终整局体验差的恶性循环。同时,这样的「三无」设定,能够鼓励训练家们不被「锁在」线上,而是积极跑图,频繁支援队友,打出默契配合。】

(游戏分为两路,上下各有得分区)

但过度的减法会固然会降低上手门槛,但是同时也会导致耐玩性下降。针对这个问题和国内的受众,《宝可梦大集结》国服做出了相应的优化和调整来提高游戏策略的深度和内容的广度。

首先,国际服对局是固定10分钟,在倒计时结束时得分高的获胜。而国服是先获得500分的队伍获胜,并且与国际服不同的是,得分会实时显示。这样对局时间控制在10分钟之内的同时,竞技性得到一定保证。一定的竞技性符合国内竞技玩家的需要,短对局可以减轻失败带来的挫败感,还可以充分利用碎片化时间。

其次,国服还增加了有Rouge元素的「亿奥斯科技」,在队伍得分分别达到了0、50、100、200和350时从三个科技中选一个,类似于《金铲铲之战》的「海克斯科技」。增加了对局的趣味性和多样性。

此外,宝可梦可以在局内进行进化,能选择不同的招式分支,让宝可梦拥有了2x2x2共8种招式,可以带来不同的连招和策略选择,让每个玩家每次对局的宝可梦都有不同的招式。

(亿奥斯科技)

除了MOBA这个主玩法服务竞技玩家外,针对休闲玩家、IP粉丝,《宝可梦大集结》还设计了「主题乐园」玩法和玩家主城玩法来满足细分需求。

「主题乐园」将会有20+的娱乐地图。不同的地图机制不同,对应适合的宝可梦也就不同,这使更多的宝可梦有了上场机会。而且宝可梦在这些地图的本体的技能和主地图不会有区别,这样降低了上手门槛。

此外,对于娱乐地图还有「主题积分赛」系统。这一模式类似于《炉石传说》中的竞技场的对战系统,玩家付出门票参赛后在累计失去6点体力后将被淘汰。在此之前,玩家有机会最多参与9张地图的对战,以争取获得最高档次的奖励。对局采取随机地图对战的形式,随着挑战的深入,玩家还可以选择不同的徽章来增强宝可梦的实力。

玩家主城作为玩家社交的场景,与其他游戏的主城相比,最大的特色应该是角色附近可以跟随宝可梦,并且可以通过使用道具使宝可梦在一定时间处于不同的进化形态。

主城还内置很多小游戏,比如说射箭、投篮,创造最高记录的玩家还会获得机器的「冠名权」。玩家还可以在主城换装、荡秋千、和宝可梦互动。一些活动任务也会在主城内举行。

发展方向是宝可梦IP游戏平台

国内MOBA手游市场基本已经成熟,以《王者荣耀》《英雄联盟手游》为首的传统MOBA手游吃掉了大部分市场份额。

作为后发项目,想要在传统赛道突围,必须要做到差异化和高质量。《英雄联盟手游》就是从更硬核这个角度做出差异,契合想要获得类似于端游体验的IP粉丝,最终取得还不错的成绩。

在轻量化这方面《宝可梦大集结》可以说做到了极致,降低了上手门槛和竞技性,更适合偏休闲向的宝可梦IP粉丝和宝可梦IP吸引过来的泛用户。

在此基础上,更进一步。引入与派对游戏相似的玩家主城,通过各种小玩法构建玩家社交的场景。

除此之外,引入多张娱乐地图,通过充足的玩法来服务更广泛的用户和来拓展游戏的内容深度。

《宝可梦大集结》寻求的不仅是MOBA,而是平台,一个依托于宝可梦IP的轻竞技休闲游戏平台。

游戏「平台化」是腾讯热衷的一个方向,也是目前腾讯成功的一个密码。《和平精英》就是平台化的典范,通过不断更新的地图对玩法进行扩充和迭代,满足不同时期不同受众的需要。

「长青游戏」的形成也离不开平台化,对于多数玩法来说,玩法是有寿命的,一段时间的主流玩法过段时间可能就不那么火热了。

当然,也有例外。国民游戏《王者荣耀》也尝试过平台化,也推出过像「边境突围」这样的融合吃鸡玩法的地图。但是由于主玩法MOBA的长青和重度化,玩家还是以MOBA玩法为主。

《宝可梦大集结》轻量化MOBA的主玩法就和平台化很契合,为了降低上手门槛减少对抗性的轻量化带来的深度不够耐玩性不足的问题,被平台其他地图提供的丰富玩法弥补了。

同时,不那么强势的主玩法不会过度挤占副玩法的生存空间。

说到这,《宝可梦大集结》和今年初的十分火热的派对游戏十分相似。玩家主城作为社交场景,各种地图提供玩法搭建平台。对了,还有UGC(User Generated Content,用户生成内容)。

如今颇具规模的《和平精英》「绿洲启元」刚上线时也只有6种玩法作为示例,在后来UGC才发展起来。目前《宝可梦大集结》还没有UGC也没有相关计划透露,笔者觉得未来可以期待一下。

轻量化的MOBA游戏有可能进一步破圈,拓展原本固定的玩家群体。得益于宝可梦这一强大的IP,游戏中多样的休闲玩法也有望吸引更多泛用户。随着玩家数量的增加,《宝可梦大集结》成功平台化并成为一款长青游戏并非不可能。

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